出場ソフト

AWAKE

開発者

巨瀬亮一

元奨励会員、プログラマー

出場ソフトの特徴

  • ・高速な指し手生成ルーチンを実装している
  • ・三手詰めルーチンを実装している
  • ・評価関数は、プロ棋士の棋譜約4万局をボナンザメソッドで学習している
  • ・探索はstockfish風の探索に、将棋独自のヒューリスティックを考慮した実装になっている

本トーナメントの意気込み

5位以内に入って電王戦本戦への出場を目指す。

Apery

開発者

平岡拓也

将棋は5歳くらいからやってます。将棋大好きです。でもまだアマ二段くらいです。
(将棋倶楽部24でR1600くらい。将棋ウォーズで三段くらい。)

出場ソフトの特徴

  • ・Aperyは勝利だけを追い求めたソフトで、良いものは何でも取り入れる設計方針です。
  • ・名前の意味は「猿真似」で、設計方針を表しています。 現在は流行の狭く深い読みと、流行の3駒の位置関係を基本にした局面評価を行います。
  • ・今回はBonanza Methodで評価関数を学習させました。Bonanzaライブラリ不使用です。
  • ・現在のAperyは半年前の第23回世界コンピュータ将棋選手権に出場したときのAperyに対して勝率70%くらいです。
  • ・第23回世界コンピュータ将棋選手権時のアピール文書は以下のURLを参照して下さい。
    http://www.computer-shogi.org/wcsc23/appeal/Apery/appeal_wcsc23.html

本トーナメントの意気込み

  • ・電王戦に本気で出る気満々です。 みんな倒して電王になりたいです。 応援してね。
ponanza

開発者

山本一成、下山晃

山本一成:
1985年生まれ。東京大学大学院 総合文化研究科広域科学専攻出身。
Ponanzaは2013年の第23回世界コンピュータ将棋選手権2位の成績。
第2回電王戦では、現役のプロ棋士に公の場で勝った史上初の将棋ソフトとなった。
大学院卒業後は、将棋対戦アプリ「将棋ウォーズ」などを提供するHEROZ株式会社に入社。
小学生のころから将棋をはじめ、指し将棋の腕前はアマチュア五段。

下山晃:
1985年生まれ。プログラミング歴11年くらい。 2013年の第23回世界コンピュータ将棋選手権で10位のプログラム、Blunderの作者。
指し将棋は初心者。(コンピュータ将棋開発のためにルールや多少の戦法程度を覚えただけくらい)
今回は二人がタッグを組んで挑戦します。

出場ソフトの特徴

  • ・乗算を利用したMagic Bitboardを始めとする、高速で動作する仕組みが多数組み込まれている。
  • ・また時代を逆行するように、探索パラメタを根性の手調整で実現している。

本トーナメントの意気込み

優勝をして、第三回電王戦で大将を目指します。

ひまわり

開発者

山本一将

SE。23歳。
第20回世界コンピュータ将棋選手権に『芝浦将棋』で初参加。
第23回世界コンピュータ将棋選手権からチームを離脱し、『ひまわり』として個人で参加。

出場ソフトの特徴

  • ・方策勾配法という強化学習の手法によって、評価関数を調整することを試みているソフトです。
  • ・今回はプロの棋譜を用いた教師付き学習を行っていますが、ボナンザメソッドではなく方策勾配法によって実現しています。

本トーナメントの意気込み

少しでも良い成績になるように頑張ります。

Selene

開発者

西海枝昌彦

IT企業勤務。普段は銀行や保険会社のシステム開発を行っています。
棋力は級位者レベル。

出場ソフトの特徴

  • ・プロ棋士の棋譜によるバッチ学習後、自己対局による強化学習を行っています。
  • ・強化学習では、自己対局を行い、勝った指し手を指しやすく、負けた指し手を指さなくなるように学習を行います。

本トーナメントの意気込み

ひとつでも多く勝てるように頑張ります。

習甦

開発者

竹内章

愛媛県今治市出身。2006年頃から趣味としてコンピュータ将棋を開発。最適化アルゴリズム、機械学習などに興味を持つ。

出場ソフトの特徴

盤面全体の利きや持駒と手番から算出する先手/後手それぞれから見た局面の状況に応じて、駒が将来的に働くかどうかやそのポテンシャルを滑らかに変動させる構造により、非線形な特性を考慮した評価関数を特徴とする。

本トーナメントの意気込み

柔軟な受けや最速の寄せなど、習甦の持ち味を発揮した名局を残したい。

K-Shogi

開発者

本田啓太郎

2000年頃から将棋ソフトの開発をしています。本人の棋力は初心者級です。
仕事はシステムエンジニアをやってます。趣味はプログラミング、電子工作、ロボット製作です。

出場ソフトの特徴

  • ・今は少数派となった、学習ではなく手作業で調整した評価関数を使っています
  • ・探索および評価関数が非常に重いため、棋力はハードの性能に大きく依存します
  • ・ソフトはフリーで公開しています。棋力よりも棋譜解析機能などの機能重視です

本トーナメントの意気込み

最下位にならないように頑張ります!!

Labyrinthus

開発者

細羽英貴

投資家。自身で開発した株プログラムを利用した投資法にて生計を立てている。
将棋プログラム開発は電王トーナメントが発表されて数日経った日に将棋ソフト開発のアイデアが浮かんだのと、知り合いが将棋プログラムを作っていたのに駆られて何も無い状態から開発を開始。将棋ライブラリ等は特に使用せず。
自身の将棋の腕前は小・中学の頃に将棋を指していて、1級~初段辺り。

出場ソフトの特徴

  • ・序盤に定跡とは少し外れた手を指し、定跡のデータ力ではなく将棋思考ロジックを中心とした戦いとなるように仕掛ける。

本トーナメントの意気込み

一応出る限りには勝ち残るつもりで出ます。私流の将棋という世界の迷宮(Labyrinthus)でぜひお手合わせいたしましょう。

メカ女子将棋

開発者

竹部さゆり、渡辺弥生、酒井美由紀、辻理絵子、木村健

メカ女子将棋は、メカ女子将棋部という女子チーム(自称を含むw)により開発が行われています。
次に各メンバーの紹介をさせて頂きます。

メカさゆりん(CV:竹部さゆり) 女流三段(女流棋士)
メカみおたん(CV:渡辺弥生)  女流初段(女流棋士)(弥生と書いてみおさんと読みます)
メカみゅーん(CV:酒井美由紀) 洋裁担当
メカりえぽん(CV:辻理絵子)  電波系大学院生(広報担当)
メカきむりん(CV:木村健)   自称小6女子スーパープログラマーw プログラミング責任者、チームリーダー

出場ソフトの特徴

  • ・Juliaと呼ばれる比較的新しいプログラミング言語(http://julialang.org/) により実装が行われている、ちょっと特殊な将棋ソフトです。
  • ・ボナンザさんのfv.binを使用する予定です。
  • ・Linux上で開発が行われており、将棋所をmono経由で利用して対戦します。
  • ・過去に開発が行われていたメカウーサー、並びにメカウーサー将棋の後継ソフトとなります。

本トーナメントの意気込み

コンピュータ将棋というフィールドにおいては珍しい、女子チーム(自称を含むw)によるスペシャルチームとなります。
今回新たにチームマスコット「メカジョちゃん」のバッジなどを作成してくださるメカみゆたんを新たにお迎えしてのチーム編成となります。
まだまだ男性主体(おっさんばっかりとも言うw)のコンピュータ将棋ですが、女性にしかない感性でコンピュータ将棋にアプローチ出来たらと思っています。まだまだ下位ソフトですが、どうぞ応援宜しくお願い致します。てへっ☆

scherzo

開発者

氏家一朗

将棋や囲碁のプログラミングに興味があり、趣味でプログラムを書いています。
コンピュータ将棋選手権には10回以上出場していますが、一次予選を数回突破したことがある程度です。

出場ソフトの特徴

  • ・評価関数をニューラルネットに学習させようとしています。はたして間に合うかどうか…。

本トーナメントの意気込み

このような機会があるのは、本当にうれしいです。同じ条件のマシンが使えるのもよいですね。
一勝でもできれば…と思っています。

YSS

開発者

山下宏

25年前に将棋ソフトの開発を始めました。
AI将棋として製品化されています。

出場ソフトの特徴

  • ・受けに回る棋風と評価関数です。

本トーナメントの意気込み

古参ですが頑張りたいと思います。

やねうら王

開発者

磯崎元洋、岩本慎

5歳のときからプログラムを始めプログラミング歴36年。
BMSの生みの親。プログラミング関連書籍の執筆・監修多数。(やねうらお名義)
現在、ヒルズにオフィスのある某セキュリティ会社のCTO。

出場ソフトの特徴

  • ・世界最速の指し手生成ルーチン搭載
  • ・コンピューター将棋の指し手生成ルーチンとして世界最速を誇り、発表以来、いまだに抜かされたことはない(気がする)、世界最速の指し手生成ルーチン搭載。
  • ・必勝!やね裏定跡
  • ・本大会のために考案された対コンピューター将棋戦略。 コンピューター将棋のハマりパターンを詰みの局面までインプット。 勝ちパターンにハマればどんな強豪ソフトだろうとまさに一発KO。
  • ・究極進化!やね裏学習メソッド
    従来将棋ソフトのように評価関数を棋譜から学習するタイプの学習ではなく、一局一局から定跡を自動学習するやね裏学習メソッドを採用。 一局ごとに進化する世界初のコンピューター将棋ソフト。
  • ・超軽量!やね裏評価関数
    強豪コンピューター将棋ソフトが評価関数を重量化するトレンドに逆らい、あえて究極の軽量化を追求したやね裏評価関数。軽さこそ正義!速さこそ我が魂!

本トーナメントの意気込み

いまから本腰入れて開発するかってときに、iOS版のテイルズ オブ ハーツRがリリースされやがった…。なんてついてないんだ…。

カツ丼将棋

開発者

松本浩志、福田栄一

松本浩志
愛媛県今治市出身。大学院修了後金融機関に勤める
将棋は小学校の時に父に教わる。しかし、友人にフルボッコにされ失意の末引退。
前回電王戦に感動し、自ら将棋ソフトを開発して出場を決意、プログラミングをゼロから勉強をはじめる。

福田栄一
愛媛県新居浜市出身。アシスタント

出場ソフトの特徴

  • ・前回電王戦から休日に少しずつ作った若いソフト。鋭意進化中である
  • ・開発言語:C++
  • ・使用ライブラリ:なし。全て自分の手作り。自分で全部やるからこそ楽しい。
  • ・将棋盤構造:コンピュータ将棋の進歩6(著)松原仁のはじめの10ページまで読み、ビットボードの高速将棋盤を実装。飛車などの飛び利きが理解できず、自分流で実装。
    可能な限りテーブル参照としているので、そこまで遅くはないと思われ。詰めルーチンも独自に開発完了。
  • ・評価関数:機械学習を現在も計算中であるが、失敗の見込みである。その場合以下を採用する。
    (駒得、詰めがあれば詰める、頓死回避、それにちょこちょこプラスアルファ)
  • ・探索:全幅探索・αβ後ろ向き枝狩りを採用。ハッシュなどの探索技術はまだ実装していない。
  • ・GUI:時代を逆行する真っ黒画面のコンソールアプリである。GUIはよい評価関数ができてから着手することになるであろう

本トーナメントの意気込み

前回電王戦第5局で、その日の昼ご飯であるカツ丼をハンドルネームにして、抽選の詰将棋をしたところ、見事当選して、矢内さんからTシャツをもらい感動し、カツ丼さんとして将棋界を生きる
こととしました。
第二局で屋敷九段が観客の質問で、「電王戦に出たいですね」と表明されましたが、その質問をしたのは私である。
そのときプログラミングも無知であったが屋敷九段と対局できるソフトをつくってみたいと決意したわけである。
カツ丼将棋は評価関数も探索もまだまだ開発途上であるが、日々頑張っております。
一勝できればうれしいです。どうかよろしくお願いします。

Bonanza

開発者

保木邦仁

2003年東北大学理学研究科化学専攻修了。同年よりトロント大学化学科博士研究員。
2006年より東北大学にて研究員、助手として教育研究に従事。
2010年より電気通信大学特任助教。著書「ボナンザVS勝負脳―最強将棋ソフトは人間を超えるか」(角川新書、共著)。

出場ソフトの特徴

  • ・チェスのような力づく探索の応用と評価関数の機械学習

本トーナメントの意気込み

予選通過を目指します

ツツカナ

開発者

一丸貴則

趣味でコンピュータ将棋の研究をしています。
前回の電王戦では中堅として出場しました。

出場ソフトの特徴

  • ・どの手をどの程度深く読むかをプロの棋譜をもとに自動調整しています。

本トーナメントの意気込み

一戦一戦を楽しんでいきたいと思います。

Calamity

開発者

川端一之

電波新聞社の「月刊マイコン」という雑誌の「名譜戦」でコンピュータ将棋を知り、第2回コンピュータ将棋選手権で16bit機で動く森田将棋を8bit機のPC-6601で動くYSSが引き分けに持ち込み、「性能の違いが戦力の決定的差ではない」と感じ、いつかは出場したいと思っていました。
その後、池泰弘著「コンピュータ将棋のアルゴリズム」に出会い、第17回世界コンピュータ将棋選手権に出場することが出来ました。
いろんな文献を読みながら、わかりやすいところから手をつけていき、高性能な詰ルーチンの開発に成功し、「なのは詰め」というソフトを公開しています。

出場ソフトの特徴

df-pnによる高速な詰ルーチン搭載により、江戸時代の最長手数詰将棋「寿(611手詰)」を解くことが出来ます。
接戦で終盤に入ったら、常に長い詰みを狙い、一発逆転を決めるポテンシャルを秘めています。

本トーナメントの意気込み

全力全開、手加減なしで!

クマ将棋

開発者

上瀧剛

1980年福岡県稲築町生。現在、熊本在住。

出場ソフトの特徴

  • ・比較的最近の棋譜(現役棋士同士の2万5千局)を学習および定跡に利用しています。
  • ・序盤と終盤用の評価関数を用意しており、後述の進行度の線形和で評価関数を補間生成しています。
  • ・探索中に王手がかかる局面の割合で将棋の進行度を評価しています。
  • ・序盤は汎化性の高い滑らかな評価関数、終盤は過学習気味の評価関数を用いています。学習棋譜はどちらも同一です。
  • ・今年の5月の選手権ではオンライン学習に失敗し、今回の大会で十分な開発時間が取れなかったため学習にはbonanza6.0を用いました。 評価関数もbonanza6.0と同じく3駒関係です。シングルコアの探索でしたが、今回用意して頂ける6コアCPUをなんとか有効活用するため、さしあたってルート局面のみの並列化を行っています。
  • ・盤面管理にビットボード等の技巧的な手法は使っておらず昔ながらの配列で管理しています。今後、ソース公開の折には初心者に分かりやすい入門向けのプログラムになると思います。

本トーナメントの意気込み

自己対戦でbonanza6.0に及ばず、floodgateの結果から厳しいかと思いますが、面白い棋譜を残せるように頑張ります。

N4S

開発者

横内健一

サンデープログラマー。
大学時代に友人からαβ法(探索の手法)を解説している雑誌のコピーをもらう。
2008年頃から将棋ソフトの開発を開始し、2013年に世界コンピュータ選手権への出場を果たす。
将棋の棋力はアマチュア5級レベル?

出場ソフトの特徴

  • ・このプログラムの評価関数は、盤上の4駒の位置関係をパラメータとし、プロ棋士の棋譜より学習を行っています。
  • ・ただし、盤上の4駒の関係は組み合わせが多くなり、評価値を計算するのに時間を必要とします。このため探索スピードは遅くなり、深くまで読むことができなくなる欠点があります。
  • ・どの特徴を使うか等、計算コストと評価関数の正確性のバランスが課題となります。
  • ・電王戦トーナメントでは、統一ハードを使用するため、メモリの容量に制限があり、今回は世界コンピュータ選手権よりも評価関数ファイルは小さく限定したものを使います。

本トーナメントの意気込み

予選リーグ突破を目標として、決勝トーナメントで1勝できれば上出来かなと思いますが、トーナメントなので、まぐれで連勝してしまうかもしれせん。
万が一優勝して電王戦にて屋敷九段と対戦となればビックニュースとなるでしょう。